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Project Stealth

BUTS ET RESPONSABILITÉS

Créer un prototype de jeu d'action/infiltration en 10 semaines.

  • Blueprint des IA

  • Rôle de Level Designer et Game Designer

  • Accessible 

  • Expérience à la fois rythmée et intense

  • Blendspace  des mouvements et combos

RÉSUMÉ:

Prototype d'un système d'infiltration et de combat. Le joueur devra gérer une part sombre de lui même, une force démoniaque qui lui confère puissance et pouvoirs.

POINTS D'HONNEURS MIT SUR:

- L'impact moral -

- Infiltration -

- Exploration -

- Fluidité des combats -

COMMENT JOUE-ON?

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CONSTRUIRE LA CITÉ

INSPIRATIONS

Les villes fortifiées de l'Occident et du Proche-Orient ont été une grande source d'inspiration; particulièrement Jérusalem et Issigeac.

Ces villes cosmopolite établissent de nombreux quartiers permettant d'établir une construction plus intéressante et diversifiée,

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Issigeac est un bon exemple d'architecture de l'Occident médiéval du 11ème siècle. Sa croissance démographique se bâtie autour de sa paroisse. La paroisse est le lieu principal de la ville et tout le reste des habitations gravitent autour.

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Ainsi la paroisse agit comme un landmark diégétique

J'ai décidé de rendre la paroisse asymétrique pour permettre au joueur de déterminer son orientation dans la ville. Ainsi, on peut aisément se repérer dans la ville par rapport à la paroisse et ses différentes facettes.

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Vue d'ensemble de la cité

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J'ai volontairement diminué la densité d'habitation pour plusieurs raisons:

-  Empêche à plusieurs moment d'avoir un visuel clair sur la paroisse

-  Trop d'habitations pollue l'expérience visuel

-  Permet de créer des quartiers distinctifs et mémorables

La cité est séparée par divers quartiers

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Certaines garnisons permettent un accès aux murailles

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Les accès aux murailles permettent évidemment de se rendre à l'objectif de la porte rapidement, mais avec une certaine dose de danger.

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Quartier commercial

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Quartier populaire

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Donne beaucoup d'obstacle visuel pour les gardes. L'accès aux toits d'avoir une vision clair du mécanisme de la porte de sortie.

Quartier des bains

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La présence d’échafauds permet un accès aux toits. Ainsi, le joueur peut changer facilement de quartiers et avoir un contact visuel avec la paroisse.

Quartier des habitations #1

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Le bâtiment principale de la zone est les bains publics. Permet de facilement fuir les gardes tout en donnant un accès aux toits pour changer facilement de zones si l'on a attiré trop de gardes dans la zone.

Quartier des habitations #2

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L'accès aux remparts et une garnison est possible via ce petit quartier d'habitation

Place centrale

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La densité d'habitation et les obstacles naturels permettent plusieurs lieux sûrs pour ce cacher.

Point de convergence entre tout les quartiers.

L'intention générale en construisant chaque quartier était que chaque coin de la cité aille un lieu unique qui permet de reconnaitre rapidement où le joueur se trouve.

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Angle de fuite créer par la place principale qui pointe vers l'objectif du joueur

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Mécanisme de la porte

© 2019 by Maxime Henry.

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