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RÉSUMÉ:

Fenyx se doit de trouver les jardins des Hespérides et compte bien utiliser la ruse dans divers épreuves afin de s'échapper d'une île 

ÉLÉMENTS NARRATIFS:

BUTS ET RESPONSABILITÉS

Créer un prototype de niveau jouable 

  • Rôle de Level Designer

  • Accessible 

  • Expérience à la fois rythmée et intense

Préface

En quête de nouvelles aventures, Fenyx quitte l'Île d'Or à bord d'un batêau. Un orage violent fait couler l'embarcation dans la Mer d'Alboran et Fenyx atterrit sur une île perdue. La mer étant calme, Fenyx doit trouvé Nérée, un ancien dieu de la mer, afin de repartir loin de l'île. Recréation d'une épreuve célèbre d'Hercules et les jardins des Hespérides

Contexte

- L'île:

  • Village en ruine suite à un exil

  • Ancien temple ravagé

  • Nature omniprésente suite au départ de la race humaine

- Le jardin:

  • Biômes variés comportant des animaux exotiques

  • Silence parfois rompu par des rires

Personnages Non-Joueur

  • Nérée : Dieu Antipathique qui demande un fruit doré en échange du départ de Fenyx

  • Hespérides (Hespérie, Érythie, Églé) : Nymphes qui cherche à rompre leur ennui en imposant des épreuves

CRÉER L'ÎLE

PILIERS

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INSPIRATIONS

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Le détroit de Gibraltar: Inspiration visuelle et mythologique intéressante. Selon la description faite par Platon, elle serait le vestige vivant de l'Atlantide. L'inclinaison de l'île donne aussi une métaphore sur ''l'ascension'' du joueur

Le jardin des délices de Bosch: Inspiration créative immense. Le premier panneau représente en plus le paradis et la pomme qui a semé la discorde entre Dieu et Adam et Ève.

Zeal: L'idée de la cité flottante est assez proche de l'Olympe dans le jeu. Au-delà des nuages, une civilisation antique proche des dieux 

CONSTRUIRE LA QUÊTE

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DÉROULEMENT DE LA QUÊTE

ÉNIGME

Fabriquer un courant d'air suffisamment puissant pour propulser Fenyx dans les jardins. (Démontré au joueur en voyant un lac au milieux de l'île que l'eau tombe du ciel.)

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Association des rochers à leur socle

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Divers plateaux naturels sont présents pour permettre à Fenyx de récupérer de l'endurance sans que le rocher ne redescend

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Une fois les deux socles actifs, les crystaux s'allument et créer un courant d'air propulsant Fenyx au jardin des Hespérites

ANCIENS DESIGNS

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POURQUOI CELA N'A PAS ÉTÉ CHOISI

- Progression trop lente et frustrante.

 

- Nuit à la thématique du fardeau d'Atlas.

 

- La répétition peut décourager les joueurs.

- L'idée de base était que Fenyx devait à chaque fois pousser un rocher de plus en plus gros.

 

- Design intéressant mais trop court

FINAL

Fenyx réussit à s'infiltrer dans les jardins et confronte les 3 filles d'Atlas.

Ici, les filles se moquent de Fenyx et décident de lancer lui un défi. Le joueur devra se lancer à la poursuite d'Églé, d'Erythie et d'Hespérie alors transformés en animaux à travers les jardins afin qu'elles lui donne une pomme une fois que celles-ci seront tous attrapées

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DANS LE CAS OÙ LE JOUEUR PERDRAIT LES ANIMAUX DE VUE:

- La grue pousse des cris

- Le cerf frotte ses bois sur les arbres

 

- La chèvre fait agité sa clochette.

Une fois les hespérites attrapées, le fruit d'or est remis à Fenyx. Ainsi, Nérée crée de forts vents qui permettent à Fenyx de s'échapper.

© 2019 by Maxime Henry.

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