

Lost Frequency
BUTS ET RESPONSABILITÉS
Créer un jeu complet en 10 semaines ayant pour thème ''Le spectacle''. Fait dans le contexte du Concours Ubisoft 2019.
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10 minutes de gameplay minimum comme durée de vie
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22 niveaux au total
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Rôle de Level Designer et Game Designer
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Accessible
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Courbe de difficulté balancée
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Défi technique d'incorporer Twitch au coeur de l'expérience
RÉSUMÉ:
Jeu musical/d'action où le joueur doit exécuter des actions sur le rythme. Le design tourne autour de l'esthétique Synth Wave des années 80
POINTS D'HONNEURS MIT SUR:
- Navigation -
- Flow et Pacing -
- Tutoriel -
- Sens du rythme -
- Positionnement du joueur -
UNE MÉCANIQUE, PLUSIEURS EFFETS:
Restreindre le jeu à une seule mécanique donne de l'emphase et oblige la maîtrise du jeu et renforce l'impact qu'elle donne au joueur

EN DASHANT SUR LE RYTHME, LE JOUEUR PEUT...
DEVENIR INVINCIBLE...

...Afin de passer à travers les gouffres et les obstacles
COLLECTER LE GROOVE..

...Et ainsi compléter les niveaux
DÉTRUIRE SES ENNEMIS...

...Afin d'accumuler un score phénoménal pour impressionner tout le monde!
INTENTIONS DE DESIGN
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- Collecter tous les objectifs sans jamais s'arrêter (par niveau)
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- Équilibrer le pacing et le flow du gameplay entre les différentes salles
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- Expérience linéaire sans possibilité de backtracking
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- Courbe de difficulté balancé pour l'apprentissage, la pratique et la maîtrise
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- Aider le joueur a bien se positionner grâce aux tirs des ennemis
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DIFFICULTÉS RENCONTRÉES
Contraintes créatives et de temps importantes:
- Rencontres d'équipe fréquentes et optimisées
- Communication constante avec tout les départements
- Établissement de deadlines concernant les diverses étapes de production
Twitch
- Créer une application web à partir de la plateforme de diffusion
- Cohérence gameplay entre joueur et spectateur
- S'assurer que l'influence du public ne brise pas le rythme et le flow général du jeu
- Utilisation du délai généré par la plateforme à notre avantage
COMMENT APPREND-ON?
TUTORIEL
Étape 1

Établissement de l'univers visuel et de l'unique sorti du joueur
Étape 2

Obligation de réussir 4 dashs consécutifs afin d'ouvrir la porte pour la prochaine zone
Étape 3

Établissement d'une fonctionnalité du dash : Passer les gouffres délimités par les bandes mauves
Étape 4

Exercice de distance avec le dash et les murs clignotants, finissant sur la prochaine mécanique, le groove
Étape 5

Apparition du groove : Avec le dash, le joueur doit collecter le groove pour ouvrir la porte du prochain niveau
Étape 6

Première apparition des ennemis ; Le joueur passe dans leur feu pour comprendre que le dash le rend invincible
POURQUOI CE RÉSULTAT?
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Pour être core à la mécanique du dash, tout le tutoriel devait obliger à être sur le rythme
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Accessible (Se devait d'être simple et dirigiste pour ceux qui ne sont pas habitués aux jeux de rythme)
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Couleurs criardes afin d'avoir une lisibilité nette avec la vitesse du dash
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Facilite la navigation


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Moins frustrant (Les Dashs n'étaient pas illimités avant)
AVANT
APRÈS

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DÉFIS
1. Objectif, raison d'avancer
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Les joueurs cherchaient à s'enfuir à tout prix en fonçant dans la porte
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Malgré le overlay constant demandant 4 dashs consécutifs, les joueurs ne prenaient pas en compte leur succession de dashs
Solution
Malgré la grande pièce, les joueur étaient collés sur la porte. En mettant un compteur de dash successif fait par le joueur au-dessus de la porte, cela permettait de voir le décompte et habituer le joueur pour le groove plus tard.

2. Navigation et maniabilité
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Chutes fréquentes et répétitives (frustrant)
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Certaine difficulté à viser correctement les ennemis
Solution
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Plateformes plus larges
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Ajout d'un système d'autoguidage avec un jeu de 15 degré
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Placement d'ennemis et du groove sur des plateformes plus étroites afin d'avoir un meilleur contrôle (Attaquer un ennemi stop le joueur à la position de son dernier impact)
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Ajout d'une flèche sur le cercle autour du personnage

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3. Impact du joueur et du spectateur sur le jeu
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Attaque spécial qui change complètement la vision des niveaux (Enlève toute difficulté)
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Rendre intéressant dans des niveaux variés une mécanique qui demande de peser constamment sur le même bouton
Solution
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Créer les niveaux de sorte que le joueur puisse collecter le groove sans jamais s'arrêter avec plusieurs chemins différents
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Création de niveau qui ne favorise pas l'attaque spécial ; comme le niveau 15 et 16 qui jouent sur l'accès difficile de certaines plateformes (Par des murs ou énormément de gouffres)
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Placement des ennemis et du groove à proximité afin de favoriser l'impact visuel du joueur sur le dash et de favoriser certains niveaux avec l'attaque spécial et le sentiment de puissance

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NIVEAU 8
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Dernier niveau du tutoriel
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Introduction de l'Attaque Spécial (En trois temps)
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1er temps : Obliger le joueur à appeler les joueurs et déclencher l'application Twitch

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2ème temps : Laisser aux spectateurs le temps d'intervenir et que le joueur accumule l'énergie de l'attaque spécial avec un petit niveau

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3ème temps : La proximité des ennemis et du groove est suffisamment proche pour permettre un meilleur contrôle

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NIVEAU 15
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Changement de style de niveau, long et sinueux
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Créer l'illusion d'une difficulté avec beaucoup de plateforme étroite

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NIVEAU 16
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Changement de style de niveau, plusieurs petites arènes séparées de chacunes
- Petit plateforme centrale avec des sources de vie pour guérir le joueur
- Reprise d'un premier concept de la carte du jeu

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- Reprise d'un concept rejeté d'une carte générale du jeu
- Rejeté pour une courbe de difficulté trop abrupte malgré pour certains et trop lente pour d'autres
- Rejeté pour des moments d'inactions, d'exploration et de backtracking frustrant
- Trop court (Exigence de 10 minutes minimum de jeu)

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NIVEAU 17
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Augmentation de la difficulté avec l'introduction de tourelle à tête chercheuse
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Point de transition entre la difficulté moyenne à élevée

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NIVEAU 21
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Introduction de l'idée d'un ''rideau de balle'' en première section (Idéal pour l'attaque spécial)
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Peu de zones sécuritaires. Oblige le joueur à toujours bouger

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Exemple typique d'illusion de difficulté : Espace suffisant pour passer, mais le joueur est encerclé de tirs ennemis
- En réalité, la difficulté du jeu vient du positionnement du joueur. C'est pour cela que plus le jeu avance, plus les endroits sûrs sont rares

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NIVEAU 23
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Intention de créer un ''rideau de balle'' inspiré des Shump japonais.
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Niveau final
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Ne peut pas être complété entièrement avec l'attaque spécial

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EXEMPLE DE RIDEAU DE BALLE


Mushihimesama HD
GALERIE SUPPLÉMENTAIRE
INSPIRATIONS

Dans les exemples plus haut, tous ont pour point commun que la performance du joueur dépend de son positionnement. Si un joueur ne prend pas conscience de son environnement et ne fait pas attention à sa position, il risque de perdre rapidement.