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BUTS ET RESPONSABILITÉS

Créer un jeu complet en 15 semaines sélectionné suite à une phase de prototypage. Fait en 2018

  • 30 minutes de gameplay minimum comme durée de vie

  • 15 niveaux au total

  • Rôle de Level Designer et d'artiste de niveau

  • Accessible 

  • Courbe de difficulté balancée de facile à intermédiaire

QD_Gameplay_Footage

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RÉSUMÉ:

Quantitative Discontinuity est un jeu de puzzle à la première personne se passant dans un futur proche où le joueur doit réussir à s'échapper d'un complexe souterrain grâce à un dispositif qui permet au joueur de voyager entre deux univers.

POINTS D'HONNEUR MIS SUR:

- Tutoriels indirects -                          

- Indications (Lignes de fuites, panneaux, etc) -

- Utilisation de la lumière et des contrastes -

ÉLÉMENTS NARRATIFS:

Préface

Dans un complexe scientifique, un concierge est témoin d'une grave explosion. À son réveil, sa radio le relie dans une version passée de son monde.

Contexte

Début d'hiver. Complexe scientifique

- Univers A:

  • Fonctionnel, l'électricité est présente

  • Plusieurs accès verrouillés au personnel

- Univers B:

  • Détruit

  • Non-fonctionnel, l'électricité est coupée

INTENTIONS DE DESIGN

 

  • Level Design

  • - Designer des puzzles simples mais avec des exécutions complexes

  • - Créer des moments ''Eureka'' ou le joueur se sent intelligent d'avoir résolu un problème

  • - Créer une expérience narrative qui guidera le joueur dans sa navigation

  • - Designer des puzzles amusant et engageants dans une cohérence narrative

  • - Varier les différents puzzles avec des mécaniques basiques

DIFFICULTÉS RENCONTRÉES

Rythme du jeu:

- Études des layouts et compréhension de jeux à succès du genre (Portal, Talos Principle)

- Focus sur les éléments en main pour créer des puzzles stimulants

- Prototype qui était à l'origine trop axé sur un public strict, ouverte afin de faciliter les playtests

Travail d'équipe

- Copier les structures d'industries et leur pipeline

- Expulsion de certains membres

- Réunions fréquentes et rapides afin de savoir ce qui doit être fait par tous et leurs priorités

COMMENT APPREND-ON?

TUTORIEL

NIVEAU 1

AVANT

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APRÈS

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  • - Le gizmo permettant le changement de dimension peu visible

  • - Le premier réflexe des joueurs étaient de sauter derrière le muret (Vu qu'il n'avait pas le gizmo)

  • - Aucun overlay

  • - Le joueur débute avec le gizmo

  • - Plus de muret

  • - Implémentation d'un overlay indiquant la mécanique

ÉTAPE 1

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NIVEAU 2

AVANT

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APRÈS

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  • - Concept fonctionnel, mais limitié

  • - Instauration de logique : Dimension A est fonctionnel et donc le courant électrique aussi

ÉTAPE 1

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ÉTAPE 2

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ÉTAPE 3

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NIVEAU 3

AVANT

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  • - Trop complexe pour la majorité des joueurs

  • - Malgré la proximité entre les points de dépôts pour les boites, les joueurs étaient perdus

ÉTAPE 1

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ÉTAPE 3

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APRÈS

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  • - Chaque pallier correspond à une boite nécessaire pour avancer, donc pas de jonglage

  • - Travail de lumière plus intéressant indiquant la position de la boite de la dimension B

ÉTAPE 2

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ÉTAPE 4

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NIVEAU 4

AVANT

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  • - Positionnement de la batterie difficile à repérer

  • - Plateforme trop haute l'autre côté du pont (Joueur forçant à tout prix pour monter par là)

  • - Oublie de l’existence du pont (Chute frustrante qui fait recommencer de l'autre côté du pont sans la boîte)

ÉTAPE 1

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ÉTAPE 3

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APRÈS

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  • - Positionnement de la boite proche de l'escalier

  • - Le positionnement de la batterie donne directement dans le champ de vision de la plaque électrique

  • - Meilleure utilisation du pont

ÉTAPE 2

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ÉTAPE 4

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ÉTAPE 5

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NIVEAU 5

AVANT

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  • - Abandon d'une mécanique ''chargeant'' les batteries grâce à une plaque de pression

  • - Parois glacées obstruant le vue et le puzzle en général

ÉTAPE 1

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ÉTAPE 3

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ÉTAPE 5

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APRÈS

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  • - Ajout de boîtes interagissants avec les deux dimensions

  • - Salle à air ouverte permettant une visibilité complète

  • - Variation dans l'environnement afin d'aider à la compréhension des puzzles

ÉTAPE 2

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ÉTAPE 4

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ÉTAPE 6

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NIVEAU 13

- Utilisation ''non-conventionnelle'' des cubes

- Niveau de difficulté intermédiaire

- Objectif 1 : Coincer la porte avec un cube

- Objectif 2 : Élargir l'utilisation des cubes

ÉTAPE 1

ÉTAPE 3

ÉTAPE 5

ÉTAPE 2

ÉTAPE 4

ÉTAPE 6

NIVEAU 14

- Niveau de difficulté intermédiaire

- Objectif 1 : Récapitulatif intégrale de tout ce qui a été appris

- Objectif 2 : Puzzle long et simple mais qui nécessite beaucoup de manipulations

ÉTAPE 1

ÉTAPE 3

ÉTAPE 5

ÉTAPE 2

ÉTAPE 4

ÉTAPE 6

ÉTAPE 7

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Une fois la batterie posée dans son socle, la porte pour le prochain niveau s'ouvre directement dans le champ de vision du joueur

INSPIRATION

Ici dans Portal, l'une des premières choses que nous sommes témoin de ce qui se passe avec la mécanique des portails. En deuxième temps, on montre comment ça se passe.

CE QUE J'AI COMPRIS DU LEVEL DESIGN:

Apprendre à se mettre à la place des gens, comprendre comment ils penseront et anticiper toute les étapes suivantes. C'est réussir à créer un rythme général en accord avec son Game Designer ainsi que son DA. C'est favoriser la cohérence et la structure des mondes
tout en mettant l'emphase sur le core gameplay, même si cela peut se faire plus d'une fois.

*Possibilité de fournir le prototype sur demande*

© 2019 by Maxime Henry.

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